Senin, 30 Desember 2013

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa



Muhamad Yahya
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang
Abstrak

Artikel ini berisikan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa. Game online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor penyebab game online lebih disukai adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.

Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi belajar: Pelajar; Prestasi belajar

Pendahuluan
Perkembangan teknologi di Era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.

Game online sangat berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi gambar dan lain sebagainya. Tak kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan, perkelahian dan game online jenis lainnya yang membuat menariknya permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, dan  SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih dalam usia sekolah.
Game online
­            Game online, kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja, belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
Sejarah dan perkembangan game online
            Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
            Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Dampak negatif dan positif game online
            Dampak positif dari game online bagi pelajar adalah pergaulan siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif.
            Dampak negatif dari game online bagi pelajar adalah siswa akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online, siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk bermain game online, waktu untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena maen game, uang jajan atau uang bayar sekolah akan di selewengkan untuk bermain game online, lupa waktu Pola makan akan terganggu, emosional siswa juga akan terganggu karena efek game ini, jadwal beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan membolos sekolah demi game kasayangan mereka.
Pelajar
Pelajar yang kita maksud di sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan SMA. Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih menomorduakan belajar dari pada bermain game online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah mereka lakukan.
Pelajar sendiri mudah terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh dari pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi pelajar trsebut untuk bermain game online. Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak untuk kearah lebih negatif seperti mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini, peran orang tua yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana pelajar tersebut bergaul.
Motivasi Belajar
Motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Pengertian motivasi menurut para ahli :
Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu”. (A.M. Sardiman (2005:75) 
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi belajar yang memuaskan, motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah yang menentukan, mereka ingin sukses dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat menggebu-gebu, itulah yang membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi untuk mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan,     dalam hal ini cita-citalah yang memungkinkan untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka memuaskan.
Siswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus konsisten, berikut contoh motivasi yang dapat diberikan kepada siswa. Motivasi bisa berupa pujian, saat siswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian, berilah mereka pujian. Sebagai orang tua harus selalu memberi semangat dan arahan yang benar. Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau tidak mau hal ini kana mendorkong siswa untuk belajar (bagi Guru). Memberikan iming iming, hal ini sangat memotivasi siswa untuk belajar. Memberi hukuman, ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan akan membuat siswa lebih giat belajar.
Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk menambah pengetahuan, ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa pengetahuan dan sikap yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna  disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar, agar menghasilkan sebuah prestasi belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut adalah
Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar dapat mudah tercapai. Kemudian proses belajar terjadi apabila seseorang menghadapi sebuah problematis, sesuatu yang mengandung problematis(masalah) dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara memecahkan suatu masalah tersebut. Selain itu belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada dengan hafalan. Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang untuk lebih berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan segala  hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan mengingat pelajaran itu saja, belajar sendiri merupakan proses yang kontinu. Belajar harus dilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah materi yang sesuai dengan kemampuan kita, belajar juga memerlukan kemauan yang kuat.  Kembali ke kalimat pertama, belajar harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai,selain itu belajar ditentukan oleh banyak faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar  itu banyak, secara garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri, seperti kesehatan, kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar diri seperti lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.( Hakim, Thursan. 2002. 2:7)
Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar dengan terbagi bagi. Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah diajarkan, karena menggunakan system bersambung, proses belajar memerlukan metode yang tepat.
Metode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuai dengan kapasitas tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga memerlukan kemampuan untuk menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri. Menangkap intsari pelajaran sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat membuat suatu ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.( Hakim, Thursan. 2002. 8:9 )
Faktor faktor yang mempengaruhi prestasi belajar
Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya dari siswa yang belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi, minatm dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri
Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang tua, dsb.
Penelitian Kualitatif
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pendekatan kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan field study. (Nazir, Muhammad, 1986).
Penelitian kualitatif adalah rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu dalam kehidupan objeknya. (Nawawi , Hadari,1994)
Penggunaan metode penelitian yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan dengan kenyataan ganda. Metode ini secara langsung menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.
Perilaku kecanduan game online pada siswa yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online 


Hasil Penelitian
Penelitian ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMA melalui wawancara maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online. Penelitian ini di lakukan selama 3 minggu mulai tanggal 1-3 november 2013. Berikut adalah data yang diperoleh:
Tabel 1
No
Nama
Waktu
Keterangan
Kamis
Jumat
Sabtu
1
Ranu Putra W
19:00 – 01:00
( 7 Jam)
01:00 -06:00
( 6 Jam )
19.00-00.00
( 6 Jam)
Dirumah
2
Jefri Setiady
21:00-02:00
( 6 Jam )
20:00-04:0
( 8 Jam )
21:00-00.00
( 4 Jam )
Dirumah
3
Dimas Fachrizal P
14:00-20:00
( 7 Jam )
13:00-17:00
( 5 Jam)
-
Dirumah
Kesimpulan dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
Hasil penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung, diperoleh data sebagai berikut:
Mudah bergaul dengan sesama gamer. Pintar mengatur strategi. Konsentrasi tinggi. Menghilangkan stress .Lupa waktu. Tidak peduli terhadap sekitar. Lupa kewajiban: sholat, Kuliah dll Lupa istirahat, Makan dll.  Sering mengucapkan kata-kata kotor.
Simpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke internet yaitu game online, secara perlahan game online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka tersalurkan dan tidak lari kearah game online.


Daftar Pustaka
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game dan game online dalam penelitian. Diunduh dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-dalam.html) pada 5 November 2013
Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari (http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-oleh_28.html) pada 5 November 2013
Hakim, Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara
Nawawi, Hadari. 1994. Metode Penelitian Ilmiah. Jakarta: Rineka Cipta
Nazir, Muhammad. 1986. Metode Penelitian. Bandung: Remaja Rosdakarya
Ula, Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa. Diunduh dari (http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadap-konsentrasi_13.html) pada 5 November 2013
Darmadi, hamid. 2012. Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari (http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-oleh_28.html) pada 5 November 2013

Tidak ada komentar:

Posting Komentar