Muhamad Yahya
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
Negeri Semarang
Abstrak
Artikel ini
berisikan tentang pengaruh game online
terhadap prestasi belajar siswa. Game
online sendiri merupakan wadah bermain yang sangat digemari remaja, dimana game online sendiri mempunyai beberapa
daya tarik yang membuat remaja lebih memilih bermain dari pada belajar, hal
tersebut dibuktikan dengan banyaknya remaja sering membolos dan menghabiskan
waktu di depan computer dari pada buku, sehingga menyebabkan aktivitas
sekolahnya terganggu. Tujuan dari penelitian ini adalah menjelaskan dan
mendiskripsikan faktor-faktor penyebab remaja lebih suka game online, serta mengidentifikasi pengaruh game online terhadap
prestasi remaja dan mendiskripsikan cara mengatasi kecanduan game online. Penelitian ini dilakukan
dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil
berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan
latar dan tujuan dalam penelitian, adapun informan dalam penelitian tersebut
adalah pemain game online, orang tua informan, dan juga pemilik game
online tersebut. Dari hasil penelitian yang ditemukan faktor-faktor
penyebab game online lebih disukai
adalah game online lebih menarik daripada pelajaran disekolah, pengaruhnya bagi
prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara
mengatasi kecanduan game online yaitu
didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam masalah belajar, remaja
lebih ditekankan untuk belajar dari pada bermain game online, pemberian motivasi belajar bagi remaja.
Kata kunci : Game online; Kecanduan; Motivasi
belajar: Pelajar; Prestasi belajar
Pendahuluan
Perkembangan teknologi di Era sekarang
ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan
mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi
itu komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana,
salah satunya sarana untuk penyegaran, seperti bermain game online.
Game online sangat
berkembang pesat akhir-akhir ini, semakin lama, permainannya semakin
menyenangkan. Mulai dari tampilan, gaya bermain, grafis permainan, resolusi
gambar dan lain sebagainya. Tak
kalah juga bervarisasinya tipe permainan seperti permainan perang, petualangan,
perkelahian dan game online
jenis lainnya yang membuat menariknya
permainan. Semakin menarik suatu permainan maka semakin banyak orang
yang memainkan game online tersebut.
Yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP,
dan SMA. Hal ini dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center
yang ada di kota besar maupun kota kecil yang main game online di dalamnya
adalah pelajar. Pelajar yang sering memainkan suatu game online akan menyebabkan anak menjadi
ketagihan. Ketagihannya memainkan game
online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena masih
dalam usia sekolah.
Game
online
Game online,
kata yang sering digunakan untuk merepresentasikan sebuah permainan digital
yang sedang marak di zaman yang modern ini. Game online ini banyak
dijumpai di kehidupan sehari-hari. Walaupun beberapa orang berpikir bahwa game
online identik dengan Komputer, game tidak hanya beroperasi di
komputer. Game dapat berupa konsol, handled, bahkan game juga
ada di telepon genggam. Game online berguna untuk refreshing atau
menghilangkan rasa jenuh si pemain baik itu dari kegiatan sehari-hari (kerja,
belajar, dan faktor lainnya) maupun sekadar mengisi waktu luang.
Sejarah dan perkembangan game
online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi
komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang
saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).
Lalu pada tahun 1970 ketika muncul
jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan
computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi
Internet. Game online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai
untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game
ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang.
Dampak negatif dan
positif game online
Dampak
positif dari game online bagi pelajar
adalah pergaulan siswa akan lebih mudah di
awasi oleh orang tua, otak siswa akan lebih aktif dalam berfikir, reflek
berfikir dari siswa akan lebih cepat merespon, emosional siswa dapat di luapkan
dengan bermain game, siswa akan lebih berfikir kreatif.
Dampak
negatif dari game online bagi pelajar
adalah siswa akan malas belajar dan sering
menggunakan waktu luang mereka untuk bermain game online, siswa akan mencuri curi waktu dari jadwal belajar
mereka untuk bermain game online, waktu
untuk belajar dan membantu orang tua sehabis jam sekolah akan hilang karena
maen game, uang jajan atau uang bayar
sekolah akan di selewengkan untuk bermain game
online, lupa waktu Pola makan
akan terganggu, emosional siswa juga
akan terganggu karena efek game ini, jadwal
beribadahpun kadang akan di lalaikan oleh siswa, siswa cenderung akan membolos
sekolah demi game kasayangan mereka.
Pelajar
Pelajar yang kita maksud di
sini adalah seorang anak, baik laki-laki maupun perempuan, berusia 8-17 tahun
yang masih menjajaki dunia pendidikan khususnya di tingkat SD, SMP, dan SMA.
Siswa, selain mempunyai hak yang harus di terima, juga mempunyai kewajiban yang
harus dipenuhinya. Salah satu kewajiban seorang pelajar yang kita ketahui
adalah menuntut ilmu dan belajar. Di jaman sekarang kewajiban seorang pelajar
mulai terkikis adanya arus globalisasi pada kemajuan teknologi, pelajar lebih
menomorduakan belajar dari pada bermain game
online, di dalam kesehariannya para pelajar lebih cepat terpengaruh ajakan
dari teman-teman, selain ajakan teman-teman rasa penasaran akan sesuatu yang
baru lah yang mendorong mereka untuk mencoba mencoba hal-hal yang belum pernah
mereka lakukan.
Pelajar sendiri mudah
terpengaruh adanya hal hal yang baru, umumnya mereka terpengaruh dari
pergaulan, teman teman dari pergaulan tersebut yang mencoba mempengaruhi
pelajar trsebut untuk bermain game online.
Namun pengaruh tersebut lebih baik daripada diajak untuk kearah lebih negatif seperti
mabuk mabukan, judi, narkoba dll. Pada situasi seperti ini, peran orang tua
yang lebih bisa dianggap untuk mengatasi masalah tersebut, orang tua dirumah
lebih berperan penting dalam mengatur tingkah laku dan kepribadian dari pelajar
tersebut, sedangkan orang tua di sekolah lebih diatur untuk mengarahkan kemana
pelajar tersebut bergaul.
Motivasi Belajar
Motivasi
belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun dari luar
siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi
tertentu) yang menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar,
sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai.
Pengertian
motivasi menurut para ahli :
“Motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai
serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga
seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan
berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu”. (A.M.
Sardiman (2005:75)
Motivasi belajar sendiri sangat penting untuk menuai prestasi
belajar yang memuaskan, motivasi belajar yang tinggi tersebut berasal dari diri
pelajar itu sendiri, semua itu mereka-lah yang menentukan, mereka ingin sukses
dimasa mendatang, maka motivasi mereka sangat menggebu-gebu, itulah yang
membuat prestasi belajar memuaskan, mereka mempunyai motivasi yang tinggi untuk
mencapai suatu tujuan yang mereka inginkan, dalam hal ini cita-citalah yang
memungkinkan untuk memotivasi belajar mereka agar prestasi belajar mereka
memuaskan.
Siswa membutuhkan suatu motivasi belajar untuk bisa terus
konsisten, berikut contoh motivasi yang dapat diberikan kepada siswa. Motivasi
bisa berupa pujian, saat siswa berhasil mengerjakan suatu soal atau ujian,
berilah mereka pujian. Sebagai orang tua harus selalu memberi semangat dan
arahan yang benar. Motivasi belajar bisa dengan cara memberi PR atau tugas, mau
tidak mau hal ini kana mendorkong siswa untuk belajar (bagi Guru). Memberikan
iming iming, hal ini sangat memotivasi siswa untuk belajar. Memberi hukuman,
ini merupakan alternative jika motivasi sebelumnya belum berhasil, dan akan
membuat siswa lebih giat belajar.
Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah susatu kegiatan berproses untuk
menambah pengetahuan, ketrampilan. Prestasi belajar juga bisa dapat diartikan
sebagai hasil yang diperoleh dalam belajar yang berupa pengetahuan dan sikap
yang diperoleh siswa selama mengikuti pelajarna
disekolah yang dinyatakan dalam bentuk angka
Belajar yang baik dapat menciptakan sebuah prestasi belajar,
agar menghasilkan sebuah prestasi belajar hendaknya siswa mengetahui prinsip
prinsip belajar. Prinsip-prinsip belajar tersebut adalah
Belajar harus berorientasi pada tujuan yang jelas yaitu dengan
menetukan arah dan tujuan yang jelas maka keberhasilan atau prestasi belajar
dapat mudah tercapai. Kemudian proses belajar terjadi apabila seseorang
menghadapi sebuah problematis, sesuatu yang mengandung problematis(masalah)
dapat merangsang pikiran untuk berpikir, bagaimana cara memecahkan suatu
masalah tersebut. Selain itu belajar dengan pengertian lebih bermakna daripada
dengan hafalan. Belajar menggunakan pengertian lebih memungkinkan sesorang
untuk lebih berhasil dalam menerapkan dan mengembangkan segala hal yang sudah dipelajari, sebailknya belajar
menggunakan hafalan mungkin hasilnya hanya tampak dalam bentuk kemampuan
mengingat pelajaran itu saja, belajar sendiri merupakan proses yang kontinu. Belajar
harus dilakukan secara kontinu didalam jadwal waktu tertentu dengan jumlah
materi yang sesuai dengan kemampuan kita, belajar juga memerlukan kemauan yang
kuat. Kembali ke kalimat pertama, belajar
harus memiliki kemauan belajar yang kuat, yang pertama kita lakukan adalah
menetapkan tujuan yang jelas sebelum memilih sesuatu untuk dipelajari. Tujuan
yang jelas dan diingini seseorang, akan menyebabkan orang tersebut berusaha
untuk belajar dengan rajin agar apa yang menjadi tujuannya tercapai,selain itu
belajar ditentukan oleh banyak faktor. Faktor-faktor yang mempengaruhi
keberhasilan belajar itu banyak, secara
garis besar ada dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
internal merupakan faktor yang berasal dari diri sendiri, seperti kesehatan,
kecerdasan dll. Sedangkan faktor eksternal, faktor dari luar diri seperti
lingkungan rumah, sekolah, masyarkat.( Hakim, Thursan. 2002. 2:7)
Belajar secara keseluruhan lebih berhasil dari pada belajar
dengan terbagi bagi. Prinsip belajar ini memungkinkan seseorang untuk dapat
mengerti suatu pelajaran dengan lebih cepat dan mudah, sedangkan belajar dengan
terbagi bagi, menyulitkan seseorang jika sulit untuk mengingat apa yang telah
diajarkan, karena menggunakan system bersambung, proses belajar memerlukan metode
yang tepat.
Metode belajar siswa yang tepat akkan memungkinkan seorang
siswa menguasai ilmu dengan mudah dan lebih cepat sesuai dengan kapasitas
tenaga dan pikiran yang dikeluarkan, belajar juga memerlukan kemampuan untuk
menangkap intisari dari pelajaran itu sendiri. Menangkap intsari pelajaran
sangat prerlu dimilik siswa, dengan cara ini siswa akan dapat membuat suatu
ringkasan dari apa yang telah dipelajarinnya. Materi pelajaran yang terasa
sangat banyak akan terasa lebih sedikit, ringan dan mudah untuk dipelajari.( Hakim,
Thursan. 2002. 8:9 )
Faktor faktor yang mempengaruhi
prestasi belajar
Faktor internal. Berkaitan dengan pengaruh yang datangnya
dari siswa yang belajar itu sendiri, misalnya : kecerdasan, kesiapan, motivasi,
minatm dan kebiasaan pelajar, itu merupakan berasal dari diri sendiri
Faktor eksternal. Faktor yang berasal dari luar seseorang
pelajar yang dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, misalnya: biaya
pendidikan, fasilitas pelajar, tenaga pendidik, bimbingan orang tua, dsb.
Penelitian Kualitatif
Dalam penelitian ini, peneliti
menggunakan pendekatan
kualitatif. Yang dimaksud dengan pendekatan kualitatif adalah suatu pendekatan
dalam melakukan penelitian yang beroriantasi pada gejala-gejala yang bersifat
alamiah karena orientasinya demikian, maka sifatnya naturalistik dan mendasar
atau bersifat kealamiahan serta tidak bisa dilakukan di laboratorium melainkan
harus terjun di lapangan. Oleh sebab itu, penelitian semacam ini disebut dengan
field study. (Nazir, Muhammad, 1986).
Penelitian kualitatif adalah
rangkaian kegiatan atau proses penyaringan data atau informasi yang bersifat
sewajarnya mengenai suatu masalah dalam kondisi, aspek atau bidang tertentu
dalam kehidupan objeknya. (Nawawi , Hadari,1994)
Penggunaan metode penelitian
yang bersifat kualitatif ini berdasarkan pada beberapa pertimbangan yaitu : Menyesuaikan metode kualitatif lebih mudah apabila berhadapan
dengan kenyataan ganda. Metode ini secara langsung
menghubungan antara peneliti dengan responden.
Metode penelitian ini menggunakan metode fenomenologis, fenomenologis ialah metode yang digunakan dalam penelitian yang
mencari arti dari pengalaman kehidupan. Peneliti menghimpun data berkenaan
dengan konsep, pendapat, pendirian, sikap, penilaian, dan pemberian makna
terhadap situasi atau pengalaman dalam kehidupan. Tujuan penelitian ini adalah
mencari data tentang gamers, yaitu pemain game online, metodenya yaitu
menggunakan wawancara dengan yang bersangkutan.
Perilaku kecanduan game online pada siswa yang
dimaksud dalam penelitian ini yaitu tingkat keterikatan, kesenangan, dan
ketergantungan mahasiswa terhadap permainan game online
Hasil Penelitian
Penelitian
ini dilakukan secara langsung dengan meneliti siswa SMA melalui wawancara
maupun observasi secara langsung ketika pelajar sedang bermain game online.
Penelitian ini di lakukan selama 3 minggu mulai tanggal 1-3 november 2013.
Berikut adalah data yang diperoleh:
Tabel
1
No
|
Nama
|
Waktu
|
Keterangan
|
||
Kamis
|
Jumat
|
Sabtu
|
|||
1
|
Ranu
Putra W
|
19:00
– 01:00
(
7 Jam)
|
01:00
-06:00
(
6 Jam )
|
19.00-00.00
(
6 Jam)
|
Dirumah
|
2
|
Jefri
Setiady
|
21:00-02:00
(
6 Jam )
|
20:00-04:0
(
8 Jam )
|
21:00-00.00
(
4 Jam )
|
Dirumah
|
3
|
Dimas
Fachrizal P
|
14:00-20:00
(
7 Jam )
|
13:00-17:00
(
5 Jam)
|
-
|
Dirumah
|
Kesimpulan
dari table menunjukan bahwa siswa lebih senang bermain gam online daripada
belajar, mereka lebih banyak bermain daripada pegang buku yaitu belajar.
Hasil penelitian perilaku
Berdasarkan hasil wawancara maupun observasi secara langsung,
diperoleh data sebagai berikut:
Mudah bergaul dengan sesama gamer. Pintar mengatur strategi. Konsentrasi
tinggi. Menghilangkan stress .Lupa waktu. Tidak peduli terhadap sekitar. Lupa
kewajiban: sholat, Kuliah dll Lupa istirahat, Makan dll. Sering mengucapkan kata-kata
kotor.
Simpulan
Kemajuan teknologi telah merubah segalanya, dulu sebelum
adanya kemajuan teknologi pelajar lebih sering dirumah untuk belajar, sekarang
semua telah berubah, sejak adanya komputer adanya internet munculnya sebuah game yang mengaharuskan terhubung ke
internet yaitu game online, secara perlahan game
online mengikis kebudayaan dulu, pelajar pun beranggapan bahwa game online lebih menarik daripada
belajar. Hasil penelitian menggunakan metode penelitian kualitatif menunjukan
bahwa pelajar lebih suka bermain game online ketimbang belajar ataupun yang
lainnya, peran guru dan orang tua sangat berpengaruh terhadap pengendalian
masalah tersebut, orang tua lebih untuk mengatur kebiasaan anak, anak lebih di
ajarkan hal-hal positif, untuk belajar ataupun bermain musik, sedangkan guru
lebih mengarahkan ke bakat minat anak masing-masing agar hobi mereka
tersalurkan dan tidak lari kearah game
online.
Daftar Pustaka
Azizah, Sandy. 2013. Pengertian game
dan game online dalam penelitian. Diunduh dari (http://sandyajizah.blogspot.com/2013/01/pengertian-game-dan-online-game-dalam.html) pada 5
November 2013
Darmadi, hamid. 2012.
Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari (http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-oleh_28.html) pada 5
November 2013
Hakim,
Thursan. 2002. Belajar Secara Efektif. Jakarta:Puspa Swara
Nawawi, Hadari. 1994. Metode
Penelitian Ilmiah. Jakarta: Rineka Cipta
Nazir, Muhammad. 1986. Metode
Penelitian. Bandung: Remaja Rosdakarya
Ula,
Ilmina. 2012. Pengaruh game terhadap konsentrasi belajar siswa. Diunduh dari (http://ilminailmi.blogspot.com/2012/10/pengaruh-game-terhadap-konsentrasi_13.html) pada 5
November 2013
Darmadi, hamid. 2012.
Teori belajar dan motivasi belajar. Diunduh dari (http://hamiddarmadi.blogspot.com/2012/08/teori-belajar-dan-motivasi-belajar-oleh_28.html) pada 5
November 2013
ARE YOU IN NEED OF A PROFESSIONAL HACKER?(CATCHING A CHEATING SPOUSE, RECOVERY OF LOST FUNDS, WEBSITE HACK...)
BalasHapusHigh prolific information and Priviledges comes rare as i would be sharing with you magnificent insight you wish you heard years before now. As it's been understood that what people don't see, they will never know.
Welcome to the Global KOS hacking agency where every request on hacking related issues are met within a short period of time.
If your shoe fits in any of the requested services below, you will be assigned to a designated professional hacker who is systematically known for operating on a dark web V-link protocol.
The manual operation of this hackers is to potentially deploy a distinguished hacking techniques to penetrating computers and various type of database system to meet your request. Penetration of computing systems are achieved using software tools like Ransomeware, SQL/Keylogger injection. botnet, trojan and DDOS attacks.
Providing value added services to clients as a hacker has been our sustaining goal.
Are you faced with cyber challenges like
● Hacking into the mobile phone of a cheating spouse.✅ This type of hack helps you track every move of your cheater as we are bent on helping you gain full remote access into the cheater's mobile phone using a trojan clone cracking system to penetrate their social media platforms like Facebook, whatsapp, snapchat etc.
●Recovery of lost funds:✅.It saddens our mind when client expresses annoyance or dissatisfaction of unethical behaviours of scammers.
with a diverse intercall XX breacher software enables you track the data location of a scammer. Extracting every informations on the con database, every requested information required by the Global KOS would be used to tracking every transaction, time and location of the scammer using this systematic courier tracking base method.
●Credit Score Upgrade:✅Due to our transformed changes on Equifax tracking , upgrading of credit score are backed by our cyber tech breaching licence, This hacking process drastically generates you an undestructive higher credit score which correlates to a higher level of creditworthiness. The time frame for upgrading a credit score requires eighteen(18) hours
● BITCOIN GENERATOR:✅ (Higher job profile). This involves using the ANTPOOL Sysytem drifting a specialized hardware and software implementing tool in slot even-algorithms to incentivize more coins into your wallet which in turn generates more coins exponentially like a dream at specified intervals.
Other suberb services rendered by the globalkos are
• Email hacks📲
• Hacking of websites.📲
• Uber free payment hacks.📲
• website hack.📲
Our strength is based on the ability to help you fix cyber problems by bringing together active cyber hacking professionals in the GlobalkOS to work with.
For more inquiries and prolific Hacking services visit
Clarksoncoleman(at)gmail • com.
Theglobalkos(at)gmail •com.
©Global KOS™
2030.
Bermain poker online tentunya tujuan utamanya adalah untuk bersenang-senang, oleh karena itu kami di Anapoker hadir untuk memberikan anda kemudahan dengan Anapoker
BalasHapusAnapoker permainan kartu online yang anda sukai langsung disitus kami dan nikmati kemenangan-kemenangan yang menyenangkan
Contact Untuk Menjadi Pemenang & Jutawan sekarang juga
Whatsapp : 0852 2255 5128
Line ID : agenS1288
Telegram : agenS128
Promo Bonus Untuk Member Baru AgenS128, Casino IDNLive :
Freebet Casino Online
sbobet alternatif
Freebet Casino Online Terbaru IDN Live
link sbobet
sabung ayam online
adu ayam
casino online
sabung ayam bangkok
ayam laga birma
poker deposit pulsa
deposit pulsa poker
deposit pulsa
deposit pulsa
deposit pulsa
DO YOU NEED A PERSONAL/BUSINESS/INVESTMENT LOAN? CONTACT US TODAY VIA WhatsApp +19292227023 Email drbenjaminfinance@gmail.com
BalasHapusHELLO
Loan Offer Alert For Everyone! Are you financially down and you need an urgent credit/financial assistance? Or are you in need of a loan to start-up/increase your business or buy your dream house. Are you in search of a legit loan? Tired of Seeking Loans and Mortgages? Have you been turned down by your banks? Have you also been scammed once? Have you lost money to scammers or to Binary Options and Cryptocurrency Trading, We will help you recover your lost and stolen bitcoin by our security FinanceRecovery Team 100% secured, If you are in financial pains consider your financial trauma over. We Offer LOANS from $3,000.00 Min. to $30,000,000.00 Max. at 2% interest rate NO MATTER YOUR CREDIT SCORE. GET YOUR INSTANT LOAN APPROVAL 100% GUARANTEED TODAY VIA WhatsApp:+19292227023 Email: drbenjaminfinance@gmail.com
yuk bergabung di situs kami
BalasHapusSitus Slot Online
bkn slot
BalasHapusYuk Daftar Di MARIOBOLA
BalasHapusDeposit MARIOBOLA Sekarang Juga
dapatkan Bonus Deposit 10% setiap hari max 200rb
Cashback Mingguan hingga 15%
MENANG BERAPAPUN DI BAYAR!!
BANDAR BETTING TERBESAR SE-ASIA!!
Link : mariosip.org
WA : +62 877-6009-5191