PENGARUH
GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
Oleh
Sanudin Dzikri
Jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas
Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang
abstrak
Dengan berkembangnya
teknologi yang sangat pesat, perubahan tersebut berdampak besar terhadap
transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat saat ini. Akibatnya segala
informasi yang bernilai positif dan negative dapat dengan diakses oleh semua
orang. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan mudah diakses
adalah game. Perkembangan teknologi juga menyediakan game dengan grafis yang lebih baik
yang memberikan pengalama realistis dalam kehidupan anak. Keberadaan game sebagai salah satu
bentuk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan yang memberikan kepuasan
dan penghormatan dari orang yang tidak mungkin didapatkan oleh pemain di dunia
nyata. Game juga merupakan sesuatu yang mampu membuat para pemain kecanduan
pada aktivitas game dan akan mengurangi aktivitas belajar serta akan mengurangi
waktu sosialisasi dengan teman sebaya mereka. Peran keluarga sangat penting untuk menggambarkan perilaku antar
pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dalam pribadi anak. Sebagai orang tua
peran terpenting adalah mengasuh dan mendidik anak–anaknya. Keluarga sangat
berperan penting untuk melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat
perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual.
Kata
Kunci: anak, dampak, game, orang tua, teknologi
1 1.
Pendahuluan
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini
semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan
dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada
tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email,
84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file,
18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa
tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game
online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin
banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya
dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas
yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga
ada yang menang dan kalah Perkembangan
video games sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada sebuah
perubahan pada kualitas dan jalan hidup seseorang. Hal ini terbukti dari
perkembangan permainan yang semakin realistik dan menarik untuk dimainkan.
Perkembangan teknologi juga mempengaruhi tingkah laku anak-anak dalam permainan
elektronik. Melihat pada kesenangan anak-anak bermain game, terlihat bahwa anak
pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan yang bersifat ganas (Funk, 2002). Berkaitan dengan
perkembangan teknologi kemajuan dalam permainan juga semakin meningkat pesat.
Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur
yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang ditawarkan. Bunuh diri,
membunuh (menyebabkan suatu kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama
yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berusia 14-25 tahun. Ini terbukti
pada seorang remaja di China yang kecanduan game online mengalami
kecanduan obat, kehamilan di luar nikah dan perbuatan kriminal seperti
pembunuhan. (lengkapnya lihat okezone.com,
26/12/2009).
Pada
tanggal 15 desember 2012, seorang siswa kelas VII SMP di Tangerang, tega
membunuh teman mainnya dengan menggunakan balok kayu, untuk menggambil hp
temannya yang harganya hanya 320 ribu yang digunakan untuk memenuhi
kecanduannya terhadap game (lengkapnya lihat suaratangerangonline.com, 2012). Rich (dalam Funk, J. B 2000)
telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1)
Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal
kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan
masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari tayangan
keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun1960an mendapati
anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering mempunyai
tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku
ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur
30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan
diantara tayangan TV dengan tingkah laku yang agresif.
- Perkembangan Game
Game online
pertama kali hadir pada tahun 1960 komputer yang digunakan
untuk bermain game hanya untuk 2
orang dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncul jaringan komputer
berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN
dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa
memainkan game tersebut lebih banyak
dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama. Game sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang
pertama kali diperkenalkan adalah permainan game
yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game beredar di Indonesia cukup beragam
mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat
lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game
Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut ligagame
Indonesia (ligagames.com). Game online ini merupakan permainan modern
yang sudah menjadi trend untuk masa
sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah
pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih
kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola
basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan
tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai
bermain game online.
Game
menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game sangatlah menyenangkan namun
apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game
memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari
segi permainannya, game sendiri
memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang
mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game
tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi
Rahmat)
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap
perkembangan game, dimana
perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade
80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada
sebuah console. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari
multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa
digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi
dikenal dengan nama joystick. Isinya
adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan
kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game
ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa
diganti-ganti atau cartridge yang
harus dimasukkan ke dalam game
console.
Di dalam video game
atau console game kita menemukan
adanya lingkungan bermain game yang
lebih sederhana dibanding pemain di PC game,
bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena
disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual
yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya
terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain
permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game
lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau
video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar
kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan
akselerasi game-nya. Sedang console
game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan
game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Menurut Januar
(2006) setidaknya ada enam faktor yang melatari
seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya
tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan
aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa
hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa.
Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga
perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two. Kemudian berkembangan hingga games 3
Dimensi bahkan sekarang berkembang menjadi games
online yang mayoritas disukai oleh para
anak-anak dan remaja.
3 3. Dampak Positif Bermain Game
Walaupun
bermain game hampir seluruhnya berdampak negatif, tapi ada juga sisi
positifnya bermain game. Menurut Antropolog UGM Dr. Heddy Shri Ahimsa–Putra
dalam seminarnya mengatakan bahwa permainan elektronik seperti video game dan
permainan sejenisnya, pada dasarnya tidak bersifat negatif. Masalahnya dalam
permainan itu si anak diajak bermain lebih baik, untuk mencapai hasil yang
lebih baik. Jadi sifatnya, lebih pada memberikan tantangan. (lihat artikel
dunia wanita.com)
Anak-anak
yang bermain game terutama permainan
yang berkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh
yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaaan game setelah sekolah dapat membantu perkembangan anak seperti
mnyelesaikan masalah-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk: 2002). Cara
anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka
gunakan dalam kehidupan nyata mereka dengan cara tidak langsung anak telah
terlatih tentang cara berfikirnya.
Permainan game mudah
mendapatkan perhatian dari ana, karena itu orang tua ataupun sekolah
memperbolehkannya dalam pendidikan. Dengan game cara pembelajaran dapat
dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang senang pada
anak-anak. Selain itu permainan game
juga dapat digunakan dalam mendidik anak menghadapi pembelajaran lingkungan
(Funk: 2002). Terdapat banyak peraturan yang inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’ (pengkalan-permainan
elektronik) untuk meningkatkan informasi peraturan pemprosesan pada anak-anak
dengan menggunakan pembelajaran bahasa ‘language-learning’.
Playstation 2 untuk menilai kemampuan
proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan perhatian anak-anak.
Game juga sangat
bermanfaat bagi para anak–anak untuk mengenal teknologi, yang memang game
masa kini didomonasi oleh game modern. Dengan kata lain anak–anak dapat
mengikuti perkembangan teknologi dikarenakan game. Pakar pendidikan anak–anak remaja, Kak
Seto Mulyadi juga berpendapat kalau video game memiliki efek positif
buat para pemainnya, khususnya anak–anak. Dia menyatakan bahwa game bisa
membuat anak–anak berfikir abstrak. Dalam arti membayangkan sesuatu yang
bersifat simbol. Bermain game
juga senjata paling ampuh untuk mengusir
jenuh, penat dan lelah setelah seharian belajar di sekolah, game juga
sarana kita melatih insting, melatih kecepatan bereaksi, mengasah alertness,
melatih kemampuan motorik dan kemampuan matematis.(lihat lengkapnya pada kompas, 03/09/2012)
Permainan elektronik
yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkahlaku, perkembangan moral
dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, (Dayne:
2009) membuat permainan berkomputer yang memaparkan
situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitasganas, seks dan NAPZA. Permainan
elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran
(learning skill development) dan
sebagai sumber panduan dalam menggunakanvideo
game sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang
dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan video game yang dapat memberikan manfaat . Antara kebaikan lain dari
permainan elektronik atau game yang
ditemui adalah: 1) Penyediaan peringkat asas, pemain video game akan
mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan; 2) Dapat membangunkan
strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan
kelengkapan dan non-linear; 3) Permainan
game
dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dansumber berbagi
kemahiran melalui permainan game yang
melibatkan ramai pemain (multi-player)
dan orentasi berkelompok dan juga stimulus; 4) Merangsang minat dan mendorong
pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang
selamat; 5) Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang
terbaik dengan manipulasi perisian dari permainan game.
4 4.
Dampak
Negatif Bermain Game
Pengaruh
negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan
nilai kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan
Wiest (1996) (dalam widhani dan fahrudin: 2009) bahwa lebih banyak nilai
kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia
mempunyai potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif
seperti tingkah laku agresif pada pemainnya. Terdapat bukti bahwa
anak-anak yang bermain permainan berunsurkan alam sekitar (natural) lebih
suka bermain permainan jenis hutan berbanding dengan anak-anak yang
bermain permainan ganas seperti karate (contoh; permainan yang berbentuk
pertarungan) lebih cenderungdengan tingkah laku agresif semasa bermain. Ini
menunjukkan bahwa anak-anak mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain
ataupun sesuatu yang menjadi role-model
bagi mereka. Sebagai contoh, Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang
mempunyai tingkahlaku yang lebih kepada agresif ditolak secara tidak sengaja,
maka dia akan memberi responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat
kejadian semasa bermain game.
Anak-anak yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan
mereka meniru tingkah lakukarakter yang terdapat dalam permainan tersebut.
Irwin dan Gaross (1995) (dipetik oleh Funk: 2002) mengatakan dalam kajian mereka
bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif dalam permainan game
selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.
Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini
kerana anak-anak yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang
negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif.
Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa perubahan pada hidup seharian
anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli psikologi
bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan memberi
pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer
mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin
dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh
yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dansosialisasi dengan rekan-rekan
sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih kurang 7% daripada
sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari
satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini
bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas
atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para
peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan
untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang
mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini.Dalam satu kajian yang
dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan
waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik
yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak menghabiskan waktu
mereka dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan
rumah dan bolos sekolah. Pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan dengan
pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang menghabiskan
waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai pencapaian
akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan
interaksi sosial anak-anak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan
anak-anak itu kurang meluangkan waktumereka dengan aktivitas lain seperti
bergaul dengan rekan sebaya.
- Pengatasi Dampak Games pada Anak
Secara
spesifik kenapa anak dan remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin game itu mengasyikan dan seru–seru model permainannya tetapi
belakangan ini game sudah lebih jauh
dari sekedar seru dan asyik, karena sekarang didalam game terdapat kehidupan dan dunianya sendiri atau mudahnya ada
“alamnya” sendiri.
Didalam dunia game anak yang bukan siapa–siapa biasanya menjadi seorang “raja”
dalam dunia game atau orang yang
berkuasa di alam gamenya. Karena
penerimaan dan penghargaan benar–benar dirasakan di alam game tersebut. Sedangkan didalam dunia nyata, anak tidak dihargai
dan berbagai label tentang anak yang negatif sudah menumpuk pada dirinya.
Mereka yang seakan menjadi pecundang di dunia nyata dan anak yang di sia–sia
dapat menjadi seorang juara sejati di alam yang berbeda. Mereka mendapatkan
penghargaan dan diterima, merasa dibutuhkan, diinginkan dan itu semua berbeda
dengan dunia yang nyata dalam kehidupannya.
Sebagai orang tua atau pemerhati
tumbuh kembang anak, orang tua harus memberlakukan suatu hal yang berbeda
kepada anaknya, terima apa adanya dan bantulah anak untuk dapat berprestasi dan
membuat anak menjadi seorang yang luar biasa hebat dalam bidang yang anak
sukai. Jika orang tua mengambil tanggung jawab terhadap anaknya, maka sudah ada
yang bisa mengambil alih dan orang tua tahu bagaimana itu game dan berbagai media sejenis yang siap menjadi guru dan pengaruh
dalam hidupnya.
Timothy Wibowo mengemukakan peranan penting Orang tua dalam mengatasi dampak
negatif game, hal yang harus dilakukan orang tua adalah: (1) Sediakan waktu dan
kebersamaan dengan anak lebih banyak; (2) Mengembangkan cara berkomunikasi yang
lebih enak dan nyambung dengan anak; (3) Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa
anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda
bicara dengan anak; (4) Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi
bersama; (5) Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka
sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha
bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang. ( lihat http://www.pendidikankarakter.com)
Kesimpulan
Seiring dengan berkembangnya
waktu, teknologi yang diciptakan manusia berkembang dengan cepat begitu juga game yang mengalami banyak perubahan
dalam segi bentuk, jenis, cara bermain, dsb. Dengan berbagai macam game pada masa ini, tak bisa dipungkiri
bahwa setiap hari di dunia semakin banyak orang yang bermain game. Akan tetapi game mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang memainkannya
khususnya anak-anak yang secara umur mereka belum bisa memilih apakah yang dia
lakukan itu berdampak buruk bagi aktivitasnya diantaranya yaitu waktu yang
mereka pakai untuk belajar.
Daftar
Pustaka
Andriani, I.,
Dkk. 2011. Gambaran kecenderungan agresivitas dalam pemulihan game online pada anak.4:1-6.
Januar, Iwan.
2006. Game Mania. Jakarta: Gema
Insani.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.),Children,
adolescents, and the media (pp.
117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
Referensi
Media Massa
Ana Marian Maia.
2013. Pengaruh Game Online Terhadap
Belajar Siswa. Diunduh dari (http://media.kompasiana.com/new-media/2013/10/31/pengaruh-game-online-terhadap-belajar-anak-605541.html)
pada 2 november 2013.
Anonim. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan
Anak. Diundih dari (http://artikelduniawanita.com/pengaruh-game-online-terhadap-perkembangan-anak.html)
pada 2 november 2013.
Anonim. 2009. Di China
Game Online Sebabkan Kriminal. Diunduh dari (http://techno.okezone.com/read/2009/12/26/326/288330/di-china-game-online-sebabkan-kriminal.
Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Membunuh
Teman Sendiri Demi Game Online. Di unduh dari (http://www.suaratangerangonline.com/blog/membunuh-teman-sendiri-demi-game-online/.
Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Manfaat
Positif Main Game Untuk Anak. Diunduh di (http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk.Anak).
Pada 21 desember 2013)
Mukodin, 2008. Penggunaan Internet. Diunduh di (http://penggunaan
internet bagi masyarakat.com//). Pada 21 desember 2013.
Timothy wibowo, bagaimana mengatasi kecanduan game pada
anak. Diunduh di (http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-game-pada-anak/).
Pada 21 desember 2013.
Wardhani,
D.T. & Fahrudin, A. (2009). Pengaruh
Video Game Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial. Jurnal Ilmiah Pekerjaan
Sosial PEKSOS. Diunduh di (http://www.academia.edu/3436817/Wardhani_D.T._and_Fahrudin_A._2009_._Pengaruh_Video_Game_Terhadap_Anak_dan_Peranan_Pekerja_Sosial._Jurnal_Ilmiah_Pekerjaan_Sosial_PEKSOS).
Pada 21 desember 2013.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar