Minggu, 29 Desember 2013

PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK


PENGARUH GAMES TERHADAP WAKTU BELAJAR ANAK
Oleh Sanudin Dzikri
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang
abstrak
Dengan berkembangnya teknologi yang sangat pesat, perubahan tersebut berdampak besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat saat ini. Akibatnya segala informasi yang bernilai positif dan negative dapat dengan diakses oleh semua orang. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang dan mudah diakses adalah game. Perkembangan teknologi juga menyediakan game dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalama realistis dalam kehidupan anak. Keberadaan game sebagai salah satu bentuk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan yang memberikan kepuasan dan penghormatan dari orang yang tidak mungkin didapatkan oleh pemain di dunia nyata. Game juga merupakan sesuatu yang mampu membuat para pemain kecanduan pada aktivitas game dan akan mengurangi aktivitas belajar serta akan mengurangi waktu sosialisasi dengan teman sebaya mereka. Peran keluarga sangat penting untuk menggambarkan perilaku antar pribadi, sifat, kegiatan yang berhubungan dalam pribadi anak. Sebagai orang tua peran terpenting adalah mengasuh dan mendidik anak–anaknya. Keluarga sangat berperan penting untuk melaksanakan peranan psikosial sesuai dengan tingkat perkembangannya baik fisik, mental, sosial, dan spiritual.
Kata Kunci: anak, dampak, game, orang tua, teknologi
1           1.      Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah           Perkembangan video games sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada sebuah perubahan pada kualitas dan jalan hidup seseorang. Hal ini terbukti dari perkembangan permainan yang semakin realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga mempengaruhi tingkah laku anak-anak dalam permainan elektronik. Melihat pada kesenangan anak-anak bermain game, terlihat bahwa anak pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan yang bersifat ganas (Funk, 2002). Berkaitan dengan perkembangan teknologi kemajuan dalam permainan juga semakin meningkat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin banyak permainan yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang ditawarkan. Bunuh diri, membunuh (menyebabkan suatu kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berusia 14-25 tahun. Ini terbukti pada seorang remaja di China yang kecanduan game online mengalami kecanduan obat, kehamilan di luar nikah dan perbuatan kriminal seperti pembunuhan. (lengkapnya lihat okezone.com, 26/12/2009).
Pada tanggal 15 desember 2012, seorang siswa kelas VII SMP di Tangerang, tega membunuh teman mainnya dengan menggunakan balok kayu, untuk menggambil hp temannya yang harganya hanya 320 ribu yang digunakan untuk memenuhi kecanduannya terhadap game (lengkapnya lihat suaratangerangonline.com, 2012). Rich (dalam Funk, J. B 2000) telah merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1) Ahli Epidemiologi yang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis, penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut bersumber dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku ganas pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusan daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkah laku yang agresif.

  1. Perkembangan Game
Game online pertama kali hadir pada tahun 1960 komputer yang digunakan untuk bermain game hanya untuk 2 orang dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970 muncul jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu ruangan yang sama. Game sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang pertama kali diperkenalkan adalah permainan game yang masih sangat sederhana yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game beredar di Indonesia cukup beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online merupakan landasan game diindonesia menurut ligagame Indonesia (ligagames.com). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online.  
Game menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi Rahmat)
Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console. 
Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah. Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedang console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Menurut Januar (2006) setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahakan menyukai games, termasuk mahasiswa. Untuk itu akan dibahas mengenai sejarah perkembangan games di komputer dan juga perkembangannya, serta pengaruhnya terhadap mahasiswa. Perkembangan games sangat pesat. Games yang pertama hanya berupa permainan tenis for two. Kemudian berkembangan hingga games 3 Dimensi bahkan sekarang berkembang menjadi games online yang mayoritas disukai oleh para anak-anak dan remaja.

3        3.      Dampak Positif Bermain Game
Walaupun bermain game hampir seluruhnya berdampak negatif, tapi ada juga sisi positifnya bermain game. Menurut Antropolog UGM Dr. Heddy Shri Ahimsa–Putra dalam seminarnya mengatakan bahwa permainan elektronik seperti video game dan permainan sejenisnya, pada dasarnya tidak bersifat negatif. Masalahnya dalam permainan itu si anak diajak bermain lebih baik, untuk mencapai hasil yang lebih baik. Jadi sifatnya, lebih pada memberikan tantangan. (lihat artikel dunia wanita.com)
            Anak-anak yang bermain game terutama permainan yang berkonsep manajemen, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaaan game setelah sekolah dapat membantu perkembangan anak seperti mnyelesaikan masalah-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk: 2002). Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka gunakan dalam kehidupan nyata mereka dengan cara tidak langsung anak telah terlatih tentang cara berfikirnya.
Permainan game mudah mendapatkan perhatian dari ana, karena itu orang tua ataupun sekolah memperbolehkannya dalam pendidikan. Dengan game cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang senang pada anak-anak. Selain itu permainan game juga dapat digunakan dalam mendidik anak menghadapi pembelajaran lingkungan (Funk: 2002). Terdapat banyak peraturan yang inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’ (pengkalan-permainan elektronik) untuk meningkatkan informasi peraturan pemprosesan pada anak-anak dengan menggunakan pembelajaran bahasa ‘language-learning’. Playstation 2 untuk menilai kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke  atas perkembangan perhatian anak-anak.
Game juga sangat bermanfaat bagi para anak–anak untuk mengenal teknologi, yang memang game masa kini didomonasi oleh game modern. Dengan kata lain anak–anak dapat mengikuti perkembangan teknologi dikarenakan game. Pakar pendidikan anak–anak remaja, Kak Seto Mulyadi juga berpendapat kalau video game memiliki efek positif buat para pemainnya, khususnya anak–anak. Dia menyatakan bahwa game bisa membuat anak–anak berfikir abstrak. Dalam arti membayangkan sesuatu yang bersifat simbol. Bermain game juga  senjata paling ampuh untuk mengusir jenuh, penat dan lelah setelah seharian belajar di sekolah, game juga sarana kita melatih insting, melatih kecepatan bereaksi, mengasah  alertness, melatih kemampuan motorik dan kemampuan matematis.(lihat lengkapnya pada kompas, 03/09/2012)
Permainan elektronik yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkahlaku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, (Dayne: 2009) membuat permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitasganas, seks dan NAPZA. Permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran (learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakanvideo game sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada komputer dan video game yang dapat memberikan manfaat . Antara kebaikan lain dari permainan elektronik atau game yang ditemui adalah: 1) Penyediaan peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara mata dan juga tangan; 2) Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana meningkatkan kelengkapan dan non-linear; 3) Permainan game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dansumber berbagi kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain (multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus; 4) Merangsang minat dan mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat; 5) Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan manipulasi perisian dari permainan game.
4        4.    Dampak Negatif Bermain Game
Pengaruh negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest (1996) (dalam widhani dan fahrudin: 2009) bahwa lebih banyak nilai kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada pemainnya. Terdapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan berunsurkan alam sekitar (natural) lebih suka bermain permainan jenis hutan berbanding dengan anak-anak yang bermain permainan ganas seperti karate (contoh; permainan yang berbentuk pertarungan) lebih cenderungdengan tingkah laku agresif semasa bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Sebagai contoh, Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkahlaku yang lebih kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi responsdengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain game. Anak-anak yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan mereka meniru tingkah lakukarakter yang terdapat dalam permainan tersebut. Irwin dan Gaross (1995) (dipetik oleh Funk: 2002) mengatakan dalam kajian mereka bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif dalam permainan game selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.
Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini kerana anak-anak yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang negatif dan menjadi salah satu penyebab utama terhadap pengaruh negatif. Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa perubahan pada hidup seharian anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli psikologi bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan memberi pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer mempunyai persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin”. Ketagihan pada permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dansosialisasi dengan rekan-rekan sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih kurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini.Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan rumah dan bolos sekolah. Pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan dengan pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang menghabiskan waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai pencapaian akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial anak-anak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktumereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.

  1. Pengatasi Dampak Games pada Anak
Secara spesifik kenapa anak dan remaja bahkan orang dewasa kecanduan game? Mungkin game itu mengasyikan dan seru–seru model permainannya tetapi belakangan ini game sudah lebih jauh dari sekedar seru dan asyik, karena sekarang didalam game terdapat kehidupan dan dunianya sendiri atau mudahnya ada “alamnya” sendiri.
            Didalam dunia game anak yang bukan siapa–siapa biasanya menjadi seorang “raja” dalam dunia game atau orang yang berkuasa di alam gamenya. Karena penerimaan dan penghargaan benar–benar dirasakan di alam game tersebut. Sedangkan didalam dunia nyata, anak tidak dihargai dan berbagai label tentang anak yang negatif sudah menumpuk pada dirinya. Mereka yang seakan menjadi pecundang di dunia nyata dan anak yang di sia–sia dapat menjadi seorang juara sejati di alam yang berbeda. Mereka mendapatkan penghargaan dan diterima, merasa dibutuhkan, diinginkan dan itu semua berbeda dengan dunia yang nyata dalam kehidupannya.
            Sebagai orang tua atau pemerhati tumbuh kembang anak, orang tua harus memberlakukan suatu hal yang berbeda kepada anaknya, terima apa adanya dan bantulah anak untuk dapat berprestasi dan membuat anak menjadi seorang yang luar biasa hebat dalam bidang yang anak sukai. Jika orang tua mengambil tanggung jawab terhadap anaknya, maka sudah ada yang bisa mengambil alih dan orang tua tahu bagaimana itu game dan berbagai media sejenis yang siap menjadi guru dan pengaruh dalam hidupnya.
Timothy Wibowo mengemukakan peranan penting Orang tua dalam mengatasi dampak negatif game, hal yang harus dilakukan orang tua adalah: (1) Sediakan waktu dan kebersamaan dengan anak lebih banyak; (2) Mengembangkan cara berkomunikasi yang lebih enak dan nyambung dengan anak; (3) Berusaha memahami kebutuhan anak, termasuk bahasa anak. Menyelami game-game yang dimainkan supaya bisa menjadi pintu masuk anda bicara dengan anak; (4) Rencanakan waktu untuk makan bersama dan rekreasi bersama; (5) Jangan bicara apalagi dengan marah-marah kepada anak saat mereka sedang main game. Hal itu justru membuat mereka bertambah terluka. Berusaha bicara dengan menatap anak dengan kasih sayang. ( lihat http://www.pendidikankarakter.com)

            Kesimpulan
Seiring dengan berkembangnya waktu, teknologi yang diciptakan manusia berkembang dengan cepat begitu juga game yang mengalami banyak perubahan dalam segi bentuk, jenis, cara bermain, dsb. Dengan berbagai macam game pada masa ini, tak bisa dipungkiri bahwa setiap hari di dunia semakin banyak orang yang bermain game. Akan tetapi game mempunyai dampak positif dan negatif bagi yang memainkannya khususnya anak-anak yang secara umur mereka belum bisa memilih apakah yang dia lakukan itu berdampak buruk bagi aktivitasnya diantaranya yaitu waktu yang mereka pakai untuk belajar.



Daftar Pustaka
Andriani, I., Dkk. 2011. Gambaran kecenderungan agresivitas dalam pemulihan game online pada anak.4:1-6.
           Januar, Iwan. 2006. Game Mania. Jakarta: Gema Insani.
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.),Children, adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.

Referensi Media Massa

Ana Marian Maia. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Belajar Siswa. Diunduh dari (http://media.kompasiana.com/new-media/2013/10/31/pengaruh-game-online-terhadap-belajar-anak-605541.html) pada 2 november 2013.
Anonim. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Anak. Diundih dari (http://artikelduniawanita.com/pengaruh-game-online-terhadap-perkembangan-anak.html) pada 2 november 2013.
Anonim. 2012. Membunuh Teman Sendiri Demi Game Online. Di unduh dari (http://www.suaratangerangonline.com/blog/membunuh-teman-sendiri-demi-game-online/. Pada 21 desember 2013)
Anonim. 2012. Manfaat Positif Main Game Untuk Anak. Diunduh di (http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk.Anak). Pada 21 desember 2013)
Mukodin, 2008. Penggunaan Internet. Diunduh di (http://penggunaan internet bagi masyarakat.com//). Pada 21 desember 2013.
Timothy wibowo, bagaimana mengatasi kecanduan game pada anak. Diunduh di (http://www.pendidikankarakter.com/bagaimana-mengatasi-kecanduan-game-pada-anak/). Pada 21 desember 2013.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar